我一直把游戲當(dāng)做一個(gè)有血有肉的“人”,那么在一個(gè)游戲的制作過程中:
游戲策劃就是整個(gè)游戲的“靈魂”:他們賦予了游戲的內(nèi)涵與思想,有沒有深度就看策劃怎么設(shè)計(jì)。
程序員就是整個(gè)游戲的“骨骼”:他們承托起靈魂與思想,讓它可以立起來。
美術(shù)設(shè)計(jì)師就是整個(gè)游戲的“血肉與皮囊”:他們賦予了美麗的外表與健壯的身體,讓人越看越喜歡。
三個(gè)工種缺一不可相輔相成,所以制作一個(gè)游戲是團(tuán)隊(duì)合作的結(jié)晶。
游戲策劃其實(shí)起到的就是紐帶左右,承載著各個(gè)部門的鏈接與溝通,可以讓你的夢想逐步實(shí)現(xiàn)。
二、游戲策劃的分類
策劃主要分為幾個(gè)發(fā)展方向,但是升級路線基本上是一致的,先說一下游戲策劃具體的職位劃分:
主策劃
職責(zé):
1、負(fù)責(zé)項(xiàng)目功能實(shí)現(xiàn)的總體把控
2、管理策劃團(tuán)隊(duì),進(jìn)行合理的任務(wù)分配
3、根據(jù)整體的開發(fā)計(jì)劃,配合并推進(jìn)程序、美術(shù)、QA團(tuán)隊(duì)的
4、根據(jù)游戲的線上數(shù)據(jù)表現(xiàn),分析游戲的問題,并與運(yùn)營、發(fā)行等跨部門團(tuán)隊(duì)進(jìn)行緊密的溝通合作
5、對游戲設(shè)計(jì)文檔進(jìn)行整理和更新,確保文檔歸檔的及時(shí)性
6、必要的時(shí)候需要進(jìn)行產(chǎn)品功能的講解、展示
系統(tǒng)策劃
職責(zé):
1、完成主策劃分配下來的任務(wù),負(fù)責(zé)各系統(tǒng)的玩法功能設(shè)計(jì)、界面及操作設(shè)計(jì),注重用戶操作體驗(yàn),為用戶的游戲歷程提供便捷。
2、與技術(shù)、美術(shù)等團(tuán)隊(duì)成員交流,跟進(jìn)所負(fù)責(zé)的開發(fā)進(jìn)度與質(zhì)量。
3、對系統(tǒng)的創(chuàng)意、玩法及內(nèi)容進(jìn)行整合梳理;與組內(nèi)成員配合,并能很好的實(shí)現(xiàn)。
文案策劃(劇情策劃)
職責(zé):
1、負(fù)責(zé)游戲世界觀設(shè)計(jì)與補(bǔ)充優(yōu)化、故事架構(gòu)設(shè)計(jì)與補(bǔ)充優(yōu)化
2、完成游戲內(nèi)任務(wù)、活動(dòng)、人物、物品相關(guān)的文字描述
3、設(shè)定、撰寫游戲系統(tǒng)的相關(guān)文字
4、負(fù)責(zé)與劇情相關(guān)的劇情動(dòng)畫劇本設(shè)計(jì)與美化完善
5、撰寫及整理游戲宣傳相關(guān)的文字資料
關(guān)于世界觀的問題,可以翻看之前的主題帖子:《游戲策劃入門(一)|一款游戲需要什么?》
關(guān)卡策劃(腳本策劃)
職責(zé):
1、負(fù)責(zé)游戲地圖、副本關(guān)卡的設(shè)計(jì)及相關(guān)文檔的撰寫
2、與團(tuán)隊(duì)中的美術(shù)、程序、測試等其他成員有效溝通,確保開發(fā)成果符合設(shè)計(jì)理念
3、持續(xù)跟進(jìn)自己負(fù)責(zé)模塊的數(shù)據(jù)反饋,并根據(jù)數(shù)據(jù)對其進(jìn)行不斷的優(yōu)化和改進(jìn)
數(shù)值策劃
1、整體數(shù)值系統(tǒng)框架的設(shè)計(jì)
2、制定出數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)及相關(guān)數(shù)值公式編寫,數(shù)值的調(diào)整,進(jìn)行游戲的平衡性,確保可用性和擴(kuò)展性強(qiáng);
3、游戲各系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的數(shù)值支持,游戲系統(tǒng)數(shù)值平衡的演算
4、負(fù)責(zé)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)數(shù)值設(shè)定,括數(shù)值風(fēng)格、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、變量規(guī)則、投放規(guī)則
5、負(fù)責(zé)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)數(shù)值設(shè)定,括貨幣規(guī)則、投放控制、循環(huán)體系
6、設(shè)計(jì)核心玩法,括模型、流程、計(jì)算公式、玩法變化
7、設(shè)計(jì)數(shù)值內(nèi)容,括角色、等級等并設(shè)定游戲配置并維護(hù)
執(zhí)行策劃
職責(zé):
1、完成主策布置下來的任務(wù),模塊設(shè)計(jì)的可行性、游戲性和穩(wěn)定性
2、填寫數(shù)據(jù)表格等執(zhí)行層面的
3、可以設(shè)計(jì)一些非核心功能其模塊設(shè)計(jì)的可行性與穩(wěn)定性
4、負(fù)責(zé)游戲項(xiàng)目的內(nèi)外部協(xié)調(diào),項(xiàng)目順利進(jìn)行
三、成為游戲策劃的基本素質(zhì)
1·熱愛游戲
既然選擇做游戲,那么必須熱愛游戲。如果你不熱愛游戲去做游戲,要不半途而廢,要不做出來的游戲很反人類,不受玩家待見。所以想從事游戲行業(yè),一定要熱愛游戲。
2·玩游戲
游戲策劃玩游戲,不能光是圖一時(shí)爽快,游戲策劃需要對游戲的核心設(shè)計(jì)有非常敏銳的直覺,在玩的過程中就要去分析同樣一個(gè)功能人家這么設(shè)計(jì),好處是什么,你可以吸收學(xué)習(xí)過來的用于自己項(xiàng)目的設(shè)計(jì)是什么。對于免費(fèi)游戲,策劃也要去適當(dāng)消費(fèi)抓住充值重點(diǎn)去體驗(yàn)、總結(jié)。
3·涉獵廣泛
作為游戲策劃,不能只是玩你喜歡玩的游戲。要廣泛涉獵,各種類型的游戲都要涉獵,網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)大作,甚至休閑小游戲都應(yīng)該去體驗(yàn),總結(jié)學(xué)習(xí)。所謂見多識廣就是這個(gè)道理,可以從不同的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中尋找到靈感,幫助完善或者提出更好的玩法。
4·善于信息收集
所謂信息收集,就是可以快速的知道現(xiàn)在市面上最新的游戲,市面上流行的游戲或者爆紅的游戲比如現(xiàn)在大熱的《陰陽師》。你要在最快的時(shí)間內(nèi)去體驗(yàn),并且能夠總結(jié)出一些東西。
同時(shí)還要注意各種素材的收集,比如UI、特效、Icon、各類產(chǎn)品的分析報(bào)告等等,這都可以幫助你在未來的設(shè)計(jì)過程中給你提供參考素材與設(shè)計(jì)方向。
四、做策劃要注意什么?
1·適應(yīng)用戶普遍習(xí)慣
在設(shè)計(jì)游戲功能時(shí),一定要適應(yīng)用戶普遍習(xí)慣,盡量避免反人類的設(shè)計(jì)。這也是為什么讓策劃多去玩游戲的目的。因?yàn)橛螒虬l(fā)展到現(xiàn)在快20年的時(shí)間里,已經(jīng)形成了一套默認(rèn)的用戶行為習(xí)慣,在設(shè)計(jì)的時(shí)候不要去打破他們。這樣不但會增加用戶的學(xué)習(xí)成本,還會增加你設(shè)計(jì)的難度。
比如:MMOARPG類游戲,角色信息一般默認(rèn)在左上角,地圖默認(rèn)在右上角,你就不要反人類的給反著放。
再比如:回合制MMORPG,角色信息一般默認(rèn)在右上角,地圖默認(rèn)在左上角,同理別反人類
真的要去追溯這個(gè)設(shè)計(jì)的源頭,我是不知道了。自從玩游戲開始就是這么設(shè)計(jì)的,所以這個(gè)就是默認(rèn)的一種規(guī)則,盡量不去打破它。
2·避免先入為主
做策劃最忌諱的就是先入為主的設(shè)計(jì)某一個(gè)功能,帶著自己主觀的玩游戲的習(xí)慣去設(shè)計(jì)一個(gè)功能。這樣會讓你的產(chǎn)品設(shè)計(jì)出現(xiàn)偏差。
盡量要站在【上帝視角】照顧到付費(fèi)玩家與非付費(fèi)玩家的不同玩法,讓他們各自都能在游戲里找到到自己喜歡的感覺。
3·做東西要知其所以然
做了多年策劃,有時(shí)遇到新人或者剛?cè)胄胁痪玫耐聠査麨槭裁催@么做的時(shí)候,總能聽到一句話“xxx游戲就是這么做的!”。
但是,在看到別人是這么做的時(shí)候,你知道人家為什么這么做嗎?如果你直接借鑒過來放在自己的項(xiàng)目上,真的合適嗎?所以借鑒你也要知其所以然,借鑒的時(shí)候好好的去分析人家為什么這么做。如果放在自己的項(xiàng)目上,適合嗎?如果不適合,我們怎么借鑒優(yōu)點(diǎn),然后再去適配自己的項(xiàng)目,做到跟項(xiàng)目匹配才是一個(gè)游戲策劃該做的事兒。