上海非凡教育的AI游戲設(shè)計班以學(xué)習(xí)次世代制作流程為主,全程案例式教學(xué),所有知識點貫穿在案例中。課程設(shè)置本著需求和在游戲職業(yè)方向上的選擇和成長空間的拓展為目標(biāo)。
培訓(xùn)目標(biāo):掌插游戲場景模型設(shè)計、角色模型設(shè)計、游戲特效和勱作設(shè)計、地編、元宇宙設(shè)計等,達到中需求的實戰(zhàn)效果、培訓(xùn)完以后相當(dāng)亍有半年左右的實戰(zhàn)經(jīng)驗
創(chuàng)意美術(shù)
1.素描透規(guī)基礎(chǔ)
素描的概念,工具與鉛筆的選擇,作畫姿勢與方法,正確排線方法;學(xué)習(xí)基礎(chǔ)透規(guī)方法
2.正方體和長方體
從正方體開始訃識素描中的明暗,長方體與囿錐體的繪畫方法;
3.球體和囿錐囿柱體
球體的表現(xiàn)技法,囿錐體和囿柱的繪畫方法;
4.多個石膏幾何體
石膏幾何體的組合,帶襯布的石膏幾何體組合;
階段考核
培養(yǎng)手繪技法,色彩配色能力,審美能力及美學(xué)在設(shè)計中的運用
Photoshop初級
1.界面工具和圖層面板
打開和查看圖像、界面訃識、新建和更改圖像尺寸、保存和優(yōu)化、選區(qū)、圖層基礎(chǔ)講解
2.模式和樣式
填充和畫筆、路徑形狀以及文字、圖層混合模式、圖層樣式
3.調(diào)色和蒙版
調(diào)色常用命令、重要的蒙版操作
4.濾鏡
常用濾鏡的使用方法
階段考核
本階段考核嵌入到軟件結(jié)課當(dāng)日,采用模擬題目訓(xùn)練和案例實操考核
Photoshop繪畫
1.靜物繪畫
掌握基本的色彩構(gòu)成,理解色彩之間的相互影響,了解色彩近純遠灰的透規(guī)關(guān)系掌握色彩靜物的構(gòu)圖的技巧,S形構(gòu)圖、C形構(gòu)圖、O形構(gòu)圖、三角形、水平式構(gòu)圖、四邊形、V型構(gòu)圖及復(fù)合形構(gòu)圖等
掌握色彩造型的一般規(guī)律,利用色塊塑造物體的體積和空間,注意光源下色彩的冷暖變化使用丌同的基本畫筆種類,熟練繪制靜物,并能夠達到作品級別
2.精紳繪畫
分析常見物體材質(zhì)的基本構(gòu)成,了解各種材質(zhì)的形成過程,人類活勱在物體材質(zhì)形成的影響。
物體材質(zhì)的基本要素:基本材質(zhì),紋理,污垢,磨損,光澤,以及材質(zhì)紋理相互疊加關(guān)系
熟練使用手繪板繪制物體材質(zhì),能精紳刻畫物體的紳節(jié),達到游戲貼圖的水平
階段考核
完成色彩繪畫作品,構(gòu)圖飽滿,色彩準(zhǔn)確,具有一定的完成度??己宋催_要求會適量增加課時
第二階段:游戲場景建模設(shè)計
場景建模
PBR次世代場景建模
1.3Dmax軟件基礎(chǔ)與建模流程
熟練掌握3Dmax次世代道具和場景建模的操作,學(xué)習(xí)UV拆分的基本流程
2.Maya軟件基礎(chǔ)與建模流程
學(xué)習(xí)Maya軟件操作與游戲場景、道具建模,貼圖、材質(zhì)制作與燈光渲染應(yīng)用
3.Zbrush雕刻與繪畫
學(xué)習(xí)ZBrush道具雕刻造型,ZBrush貼圖投射技法與渲染
4.武器模型(PBR次世代)
學(xué)習(xí)Substance painter的使用方法,掌握8猴烘焙流程以及相關(guān)渲染設(shè)置
高模制作的基本思想,熟練拆件,卡線方法,掌握低模的整體制作思想,熟練拓撲低模
了解烘焙的各種貼圖在制作中的作用,掌握3Dmax的材質(zhì)shader一般知識,如何制作diffuse,specular等
5.載具模型(PBR次世代)
熟練掌握Rizomuv與業(yè)拆UV,分析物件材質(zhì),了解智能材質(zhì),蒙版,圖層疊加方式,掌握各種shader用法,掌握Substance painter的輸出貼圖的方法
在3Dmax架設(shè)燈光,攝像機,常用的渲染設(shè)置,學(xué)習(xí)3dmax的渲染使用Marmoset Toolbag架設(shè)燈光,設(shè)置渲染參數(shù),輸出
6.建筑模型(PBR次世代)
學(xué)習(xí)復(fù)雜場景高模的建立,低模分UV,造型準(zhǔn)確,比例合理
學(xué)習(xí)用Zbrush紋理筆刷雕刻丌同物件的紋理,理解游戲物件紋理污垢劃痕磨損的一般的分布觃律
熟練烘焙大場景高模低模,熟練使用Substancepainter添加紳節(jié)
通過Midjourney,Stable Diffusion人工智能繪畫來輔劣游戲場景模型的設(shè)計思路和創(chuàng)意灱感
階段考核
制作PBR次世代場景,材質(zhì)刻畫準(zhǔn)確,整體表現(xiàn)到位,符合一般項目要求
場景建模(手繪貼圖)
1.C4D Bodypaint三維紋理繪畫
學(xué)習(xí)C4D Bodypaint操作、自然地貌繪制與場景模型的制作,四方連續(xù)、二方連續(xù)貼圖的使用
熟練掌握Body paint繪制工具使用方法,劃分貼圖資源,合理的貼圖資源公用
Bodypaint和PS互勱使用,分析丌同風(fēng)格的手繪技巧
2.一般場景模型(手繪貼圖)
使用3Dmax制作場景,熟練掌握Rizomuv與業(yè)拆分UV
熟練掌握場景貼圖的繪制,熟練掌握建筑紋理材質(zhì)的繪制技巧,石紋,木紋,植被,屋瓦等
了解和分析自然環(huán)境變換對物件材質(zhì)的影響,并能夠刻畫準(zhǔn)確
階段考核
制作場景的手繪貼圖,材質(zhì)刻畫準(zhǔn)確,整體表現(xiàn)到位,符合一般項目要求
第三階段:游戲角色建模設(shè)計
初/中級角色建模
1.Blender軟件基礎(chǔ)與建模流程
了解Blender軟件的基本功能,學(xué)習(xí)軟件角色建模,貼圖和材質(zhì)制作,燈光渲染應(yīng)用等
2.寵物角色建模(手繪貼圖)
3Dmax簡單寵物模型的制作,常用透明貼圖制作技巧,對稱條件下非對稱貼圖的制作
Bodypaint繪制簡單的寵物,全局光源的繪制上色技巧
掌握從整體到局部,先大塊后小塊的色彩歸納方法,先粗略后紳致的紳節(jié)繪制方法
學(xué)習(xí)了解韓式貼圖的繪制風(fēng)格,用色技巧,色彩造型要點
熟練掌握常見材質(zhì)的繪制技巧,比如五官,毛發(fā),木紋,衣紋,金屬等
3.npc角色怪物建模(手繪貼圖)
學(xué)習(xí)利用3Dmax制作國風(fēng)的怪物人物,合理布線,注意人體布線與衣服裝備的對應(yīng)關(guān)系
鞏固Body paint繪制技巧,精確繪制模型的光照,注意整體模型的光照強弱冷暖變化
精確刻畫模型的表情,五官,膚色冷暖變化
注意比較韓式日式與國內(nèi)風(fēng)的審美丌同之處,韓式色彩簡潔,紳節(jié)突出,材質(zhì)刻畫紳致
利用Marmoset Toolbag搭建環(huán)境渲染生物模型的效果圖
4.角色建模(手繪貼圖)
學(xué)習(xí)3Dmax或Blender制作角色模型,RizomUV分UV,制作貼圖,輸出
掌握韓式模型的造型要點,注意韓式模型的用色,用光,材質(zhì)的表現(xiàn)技巧
學(xué)習(xí)韓式材質(zhì)刻畫技巧,厘清光源下物件的高光,固有色,環(huán)境色,陰影關(guān)系
學(xué)習(xí)在繪制的基礎(chǔ)上,疊加材質(zhì),各種疊加方式,以及繪制與疊加的修正
用3Dmax的chareter stdiuo骨骼綁定,測試權(quán)重
5.二次元人物建模與貼圖
二次元風(fēng)格的一般上色原理,常見表現(xiàn)手法,如何利用二次元表現(xiàn)常見材質(zhì),人體結(jié)構(gòu),衣服褶皺等
二次元的常見風(fēng)格的軟硬控制,把握二次元模型的整體藝術(shù)風(fēng)格
分析原畫,利用3Dmax搭建二次元模型,合理拆分部件,合理布線,把握建立低模的一般原則
對二次元模型布置骨骼,刷權(quán)重,測試封套
導(dǎo)入Unity,調(diào)節(jié)二次元shader,測試權(quán)重
階段考核
制作游戲低模,分UV,繪制貼圖,要求UV排布合理,布線方便勱畫,貼圖精美
第四階段:游戲角色高級建模設(shè)計
高級角色建模
1.高級怪物建模(PBR次世代全流程)
學(xué)習(xí)Maya建模提高方法,使用Rizom拆分UV,制作貼圖幵完成輸出
學(xué)習(xí)使用Redshift渲染器的基本應(yīng)用方法
Zbrush生物模型的雕刻技巧,Zbrush的各種筆刷,subtool,mask等等使用,以及生物模型紋理的雕刻技巧
復(fù)雜生物體的解剖結(jié)構(gòu)分析,材質(zhì)分析,紋理分析,膚色分析
學(xué)習(xí)傳統(tǒng)次世代著色方法,PBR流程紋理制作,兩者混合進行復(fù)雜生物貼圖制作
利用Marmoset Toolbag搭建環(huán)境渲染生物模型的效果圖
2.高級角色建模(PBR次世代全流程)
學(xué)習(xí)Maya建立相對亍低面數(shù)模型的高面數(shù)人體模型的規(guī)范
學(xué)習(xí)Maya卡線方法,硬表面高模的制作,學(xué)習(xí)Maya低模model toolkit拓撲技術(shù)
學(xué)習(xí)Zbrush人體雕刻技巧,人體神態(tài)的表現(xiàn)
了解人體解剖結(jié)構(gòu)分析,材質(zhì)分析,紋理分析,膚色分析
學(xué)習(xí)人體皮膚材質(zhì)貼圖的分層制作
了解Maya的材質(zhì)shader,PBR貼圖在材質(zhì)球上的使用,以及參數(shù)調(diào)節(jié)
掌握對人物模型綁定骨骼,刷權(quán)重等重要技巧
搭建Maya場景燈光,調(diào)節(jié)渲染參數(shù),利用Redshift渲染
階段考核
利用傳統(tǒng)次世代和PBR流程混合進行貼圖制作復(fù)雜生物模型,造型飽滿,材質(zhì)描述準(zhǔn)確,效果突出
第五階段:游戲動作和特效設(shè)計
游戲動作設(shè)計
1.3Dmax骨骼制作
學(xué)習(xí)3Dmax骨骼的分類,學(xué)習(xí)bone骨骼,了解bone tool使用方法,charater stdiuo的biped骨骼,訃識motion面板
學(xué)習(xí)bone和biped骨骼架設(shè)技巧,如何通過結(jié)構(gòu)調(diào)整,將兩足勱物變?yōu)樗淖銊晡?br />
正確理解ik和fk勱力學(xué),學(xué)習(xí)兩種勱力學(xué)的使用場景,加載勱作文件,測試骨骼
2.3Dmax蒙皮權(quán)重
學(xué)習(xí)3Dmax蒙皮的幾種方式:skin和physique
理解蒙皮的意義,幾種刷權(quán)重的方式,理解envelopes和weight tool,skin weight table
理解權(quán)重的對稱方式,常見對稱問題的解決
學(xué)習(xí)權(quán)重的存儲,不同模型之間權(quán)重的轉(zhuǎn)移
3.3Dmax常見動畫
學(xué)習(xí)3Dmax一般物理動畫的制作方法,一般物體運動節(jié)奏,規(guī)律
理解學(xué)習(xí)3Dmax關(guān)鍵幀的設(shè)置技巧,
正確理解動畫曲線,調(diào)節(jié)動畫曲線控制運動節(jié)奏了解動畫控制器,各種約束器,利用動畫控制器控制動畫
三渲二動畫常用渲染設(shè)置,輸出動畫
學(xué)習(xí)3Dmax的后期制作video post,添加氣氛
4.3Dmax角色動畫
學(xué)習(xí)角色的動作的制作,學(xué)習(xí)3Dmax動作庫的使用,學(xué)習(xí)3Dmax角色動作key技巧,不同動作的混合與銜接
學(xué)習(xí)游戲場景一般涉及的動作:待機,攻擊,死亡,跑步,跳躍,站立等
理解物體的運動和節(jié)奏,動作準(zhǔn)備,動作實施,動作跟隨,輸出動作文件到Unity,配置Untiy動畫
階段考核
制作角色模型,骨骼蒙皮刷權(quán)重,制作簡單動畫,要求節(jié)奏感強烈
AfterEffects特效設(shè)計
1.AE基礎(chǔ)操作
界面功能和素材導(dǎo)入、編碼器和工程打、視覺素材基本屬性、關(guān)鍵幀動畫
2.遮罩和文字動畫
遮罩的編輯、文本動畫,文字特效和樣式
3.AE效果應(yīng)用和顏色處理
分型雜色、湍流置換、殘影特效,藍綠幕的處理方法和技巧
4.AE插件和解析和應(yīng)用
Shine插件、Starglow插件、Echospace插件、3dstoke&op插件
5.粒子插件的解析與應(yīng)用粒子綜合案例
粒子插件的屬性分析、應(yīng)用
6.AE跟蹤技術(shù)綜合案例
單點和多點跟蹤、攝像機跟蹤、E3D插件解析、AE腳本和模板
階段考核
本階段考核嵌入到軟件結(jié)課當(dāng)日,采用模擬題目訓(xùn)練和案例實操考核
Unity和UE特效設(shè)計
1.Unity場景的搭建
利用外部軟件3Dmax,Maya搭建場景輸入Unity學(xué)習(xí)Unity場景內(nèi)的燈光,材質(zhì),
學(xué)習(xí)燈光烘焙,天空盒環(huán)境設(shè)置
學(xué)習(xí)Unity的資產(chǎn)管理,了解Unity的各個模塊
2.Unity粒子模塊的介紹
認識Unity的粒子模塊,理解粒子的生命,發(fā)射,速度,尺寸之間的關(guān)系,控制例子發(fā)射的節(jié)奏
3.Unity粒子特效與動作匹配
根據(jù)動作設(shè)計不同的增強動作效果的粒子特效熟練設(shè)置粒子材質(zhì),利用PS繪制貼圖
了解多個粒子的層級關(guān)系,掌握粒子的延遲,發(fā)射時機,精確匹配粒子和動作的發(fā)射節(jié)奏
4.代碼控制動效
學(xué)習(xí)利用腳本控制動作的的播放和粒子的發(fā)射
利用代碼修改粒子的shader產(chǎn)生不同的效果
掌握利用腳本控制不同粒子的發(fā)射方式
5.UE4虛幻引擎基本使用
了解UE4的軟件基礎(chǔ)使用,世界大綱視圖,發(fā)光外景及材質(zhì),動畫藍圖等
6.UE4場景的搭建
了解利用外部軟件3Dmax,Maya搭建場景輸入UE4
階段考核
配合勱作制作簡單的Unity粒子,增強角色整合各種資源,建立完整項目文件
第六階段:元宇宙設(shè)計與項目實訓(xùn)
地形編輯設(shè)計
1.Unity軟件基礎(chǔ)應(yīng)用和操作流程
學(xué)習(xí)Unity游戲引擎的一般操作,熟練輸入各種資源搭建場景
2.Unity關(guān)卡地圖搭建
搭建Unity地圖,設(shè)置關(guān)卡通路,添加植被,設(shè)置燈光,環(huán)境氛圍的調(diào)節(jié)
3.Unity材質(zhì)貼圖繪制
利用PS繪制Unity應(yīng)用場景貼圖,合理設(shè)置shader,調(diào)節(jié)材質(zhì)參數(shù)
4.Unity燈光設(shè)置與烘焙
烘焙場景靜態(tài)燈光,天空盒,設(shè)置環(huán)境氣氛
5.Unity vfx視效
學(xué)習(xí)Unity的vfx視效模塊,編輯各種視覺效果
6.Unity項目整合
建立完整的項目,將游戲資源和場景組合在一起,以形成一個完整的游戲或虛擬體驗
階段考核
構(gòu)建常見的Unity關(guān)卡,設(shè)置簡單的通路,能夠?qū)崿F(xiàn)中常見的功能
元宇宙設(shè)計
1.元宇宙、VR、AR概念與開發(fā)流程
理解元宇宙的概念,是人類運用數(shù)字技術(shù)構(gòu)建的,由現(xiàn)實世界映射,可與現(xiàn)實世界交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數(shù)字生活空間。
2.Unity和UE在元宇宙中
使用Unity或UE搭建元宇宙世界,打造沉浸式虛擬應(yīng)用世界
3.元宇宙場景搭建
外部軟件輸入場景文件,打造元宇宙場景,構(gòu)建場景氣氛
4.元宇宙視效與功能實現(xiàn)
利用代碼實現(xiàn)各種功能元宇宙視效
階段考核
建立元宇宙場景
修改既有作品,整合項目,了解游戲企業(yè),元宇宙企業(yè)對專業(yè)的要求
要求學(xué)員在完成實訓(xùn)階段課程后,從立案到素材、材料收集整理,再到風(fēng)格定位、PPT制作,獨立或成組完成
畢業(yè)設(shè)計答辯
個人現(xiàn)場講解以及作品重點演示,對自己在整個學(xué)習(xí)階段做一個完美的總結(jié)。全程項目老師指導(dǎo)