通過(guò)擠壓和拉伸人物或物體(如彈跳的球)夸大相關(guān)方向的運(yùn)動(dòng)。
例如,當(dāng)一個(gè)角色跳起的時(shí)候,在跳的加速部分可以垂直拉伸,以突出垂直方向的力量感,但在跳躍到達(dá)最高點(diǎn)時(shí)可以將角色壓扁,同樣,當(dāng)與地面撞擊時(shí)又可以壓扁角色。
雖然物體在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生形變,但是物體的整體體積應(yīng)該是一致的,所以如果一個(gè)球被垂直拉伸,它必須相應(yīng)地在水平方向上被壓扁。因?yàn)閿D壓和拉伸會(huì)讓電腦耗費(fèi)額外的內(nèi)存(動(dòng)畫保存位置、旋轉(zhuǎn)和比例會(huì)耗費(fèi)內(nèi)存),所以除非特別要求,許多游戲引擎不支持骨骼的縮放。
演出設(shè)計(jì)原則與游戲的線性劇情部分直接相關(guān),如電影一樣,這部分的攝像機(jī)或角色位置是由動(dòng)畫師編寫的(但是游戲中玩家控制角色和攝像機(jī))。演出布局設(shè)計(jì)原則的目的是「明確無(wú)誤地展現(xiàn)導(dǎo)演的想法」。
電影或動(dòng)畫導(dǎo)演使用攝像機(jī)、燈光或人物構(gòu)圖,會(huì)將觀眾的注意力集中在與該場(chǎng)景相關(guān)的內(nèi)容上,避免觀眾注意到不必要的細(xì)節(jié)。
然而在游戲中,涉及關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),舞臺(tái)相關(guān)布局將引導(dǎo)玩家沿著走廊或翻過(guò)一座山,以揭示那里的故事元素,或使用燈光來(lái)引導(dǎo)玩家的注意力。
預(yù)備動(dòng)作是物體從靜止到開(kāi)始動(dòng)作前會(huì)有所謂的預(yù)期動(dòng)作,可讓觀眾能預(yù)知下個(gè)動(dòng)作,比如在起跳之前的蹲下,或者手臂向后拉出一拳。
預(yù)備動(dòng)作是自然而然就產(chǎn)生的,因?yàn)橐粋€(gè)人跳躍時(shí)必須先屈膝下蹲,以提供足夠的能量使其離開(kāi)地面,所以它在動(dòng)畫中也被類似地用來(lái)推演一個(gè)動(dòng)作的能量轉(zhuǎn)移,而這是動(dòng)作本身無(wú)法做到的。
這一原則描述了運(yùn)動(dòng)元素上的加速和減速的視覺(jué)結(jié)果,因?yàn)閯?dòng)作的開(kāi)始和完成往往是由于物體或人物身體部分的重量,所以動(dòng)作在開(kāi)始和結(jié)束時(shí)一般都有較慢的動(dòng)作。
這個(gè)概念可以通過(guò)用一個(gè)球體穿越一段距離來(lái)直觀地體現(xiàn)。均勻運(yùn)動(dòng)中我們看到球體的每一幀都移動(dòng)相同的距離,而通過(guò)慢入與慢出,我們將看到位置逐漸向起點(diǎn)和終點(diǎn)靠近,因?yàn)榍蝮w的速度分別正在上升和下降。
當(dāng)物體或人物在移動(dòng)時(shí),大多數(shù)動(dòng)作都會(huì)自然地遵循弧線法則,例如行走時(shí)手臂和腿部的擺動(dòng)。偏離自然曲線的身體部位會(huì)被玩家的眼睛發(fā)現(xiàn),看起來(lái)很不自然,所以弧線是磨練動(dòng)作的光潔度和正確性的一個(gè)好方法。
弧線運(yùn)動(dòng)法則在游戲的動(dòng)作捕捉中發(fā)揮了巨大的作用,大部分的清理都是為了消除在人類運(yùn)動(dòng)中出現(xiàn)的弧線斷裂。如果弧線斷裂的問(wèn)題在游戲中反復(fù)出現(xiàn),可能會(huì)產(chǎn)生游戲角色的動(dòng)作錯(cuò)誤。
次要?jiǎng)幼魇怯脕?lái)補(bǔ)充和強(qiáng)調(diào)角色的主要?jiǎng)幼鞯?,它為基本?dòng)作增加額外的細(xì)節(jié)和視覺(jué)吸引力。雖然在許多游戲動(dòng)畫中,由于動(dòng)作簡(jiǎn)短,很難加入一個(gè)以上的動(dòng)作(次要?jiǎng)幼鞅仨氈С种饕獎(jiǎng)幼?,不能使其外觀變得模糊),但正是這些小細(xì)節(jié),可以使動(dòng)畫變得更加出色。