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    上海黑巖數(shù)字藝術(shù)教育

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    UE4虛擬紋理在草材質(zhì)中的應(yīng)用

    游戲設(shè)計 1已閱讀 2023-06-07 09:40:41
    導(dǎo)讀 今天,上海黑巖數(shù)字藝術(shù)教育的老師來給大家講講UE4虛擬紋理在草材質(zhì)中的應(yīng)用。這篇文章是由上海黑巖數(shù)字藝術(shù)教育的老師精心撰寫,本篇文章是介紹UE4虛擬紋理在草材質(zhì)中的應(yīng)用,快來看看吧!

    UE4虛擬紋理在草材質(zhì)中的應(yīng)用

      什么是運(yùn)行時虛擬紋理它們基本上是實際上并不存在的紋理它們是在運(yùn)行時生成的,因此在游戲過程中,它們的好處是可以得到一些非??岬牟莸鼗旌虾途坝^和巖石的高度混合,總的來說,可以獲得一些非常酷的效果,這是無法使用的其他更傳統(tǒng)的顏色混合方法和東西,尤其是草。當(dāng)使用rvts時看起來更蓬松,而且顏色在擁有的不同um景觀層之間更平滑地混合,所以這就是現(xiàn)在要設(shè)置它的原因。
      一、場景設(shè)置
      打開下項目設(shè)置的虛擬紋理搜索距離場并生成網(wǎng)格距離場,使用像ssgi這樣的功能,這是屏幕空間全局照明,可以使用距離場照明距離場環(huán)境遮擋基本上一些不錯的功能。
      接下來創(chuàng)建2個虛擬紋理,分別命名為場景顏色和場景高度。
      雙擊點開虛擬紋理可以設(shè)置虛擬紋理的大小,切片的大?。╬s:紋理大,性能消耗就大,就越清楚)還有顯示虛擬紋理的內(nèi)容(基礎(chǔ)顏色,場景高度)
      在世界大綱創(chuàng)建2個
      RuntimeVirtualTextureVolume一個命名Color一個命名Height在細(xì)節(jié)面板中將虛擬紋理的顏色和高度文件分配給場景虛擬紋理里
     二、創(chuàng)建地形和設(shè)置
      創(chuàng)建一個地形505*505的地形,把燈光設(shè)置成動態(tài)光照。并把世界場景設(shè)置里把強(qiáng)制無預(yù)計算光照勾選上。
      返回到RuntimeVirtualTextureVolume,Color,Height的細(xì)節(jié)面板里把邊界對齊設(shè)置成創(chuàng)建的地形。點擊設(shè)置邊界按鈕。
      在Landscape的細(xì)節(jié)面板中找到虛擬紋理創(chuàng)建2個索引并指定為LandscapeColor,landscapeHeigh
     三、創(chuàng)建景觀材質(zhì)
      創(chuàng)建正常的地形材質(zhì),只是增加虛擬紋理材質(zhì)節(jié)點Runti么Virtual Texture output,世界位置連接mask(勾選B通道)連接worldHeight,基礎(chǔ)顏色鏈接BaseColor。
     四、草材質(zhì)
      在草材質(zhì)中也需要添加虛擬紋理節(jié)點,這樣地表顏色就會影響草的顏色。
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